05 / Działający projekt · Edukacja

Gamifikacja
z AWF

Cztery przedmioty zamienione w angażujące przygody, w których wiedza, zadania i postępy tworzą spójny świat gry

Rola
Koncepcja, UX/UI, wdrożenie
Zakres
Serwis główny i cztery światy kursów
Status
Projekt działa
Strona główna projektu Gamifikacja z AWF
01 Nauka przedstawiona jako przygoda — rzeczywisty ekran projektu

Punkt wyjścia

Nauka, która
wciąga do gry

Misje zamiast zwykłych zadań, historie zamiast listy tematów i cel, do którego naprawdę chce się dążyć

Każdy kurs otrzymał własną fabułę, zasady i drogę do zwycięstwa. Mechanizmy gry porządkują naukę, pokazują postęp i pozwalają nadać zwykłym aktywnościom znaczenie wynikające z opowieści.

Najważniejsze założenia

Gra wspiera
proces nauki

01

Fabuła dopasowana do przedmiotu

Każdy kurs ma odrębny świat, bohaterów i wizualny charakter, ale wspólną logikę przechodzenia od wyzwania do celu

02

Misje zamiast listy zadań

Aktywności są częścią opowieści, dzięki czemu kolejne etapy mają jasny sens i naturalnie pokazują postęp

03

Nagrody powiązane z zaangażowaniem

Punkty, rangi i przywileje wzmacniają systematyczność, pozostając dodatkiem do właściwych celów dydaktycznych

04

Cztery różne przygody

Wampir, trzy małe świnki, Szmaragdowe Oczko oraz Franek i Czarnoksiężnik pokazują, że jeden model można twórczo dopasować do różnych zajęć

System

Najważniejsze
elementy

01

Światy kursów

Cztery spójne, lecz wyraźnie odmienne środowiska nauki

02

Misje i postępy

Zadania ułożone w czytelną drogę prowadzącą do finału

03

Nagrody i rangi

Przywileje oraz poziomy wynikające z aktywności studenta

04

Język wizualny

Ilustracje, kolory i symbole budujące charakter każdej opowieści